Giorno 1: Inizio
Inizio: Inizio di una storia, di un racconto. Inizi circolari: la fine coincide con l’inizio. Inizi in Medias Res: l’inizio sta nel mezzo e saltelliamo tra flashback e tempo che scorre. Inizi che bloccano le mani mentre la sabbia continua a scorrere su pareti di vetro. Come si inizia qualcosa? Alcuni fanno come i salmoni: risalgono le rapide partendo dalla fine e ricostruendo il tutto. Altri prendono elementi casuali, li buttano nel sacco della propria mente e li versano brutalmente su un foglio di carta. Approccio simile alle amate tabelle casuali, torna con molta creatività.
Consiglio
personale? Non farsi prendere dal panico e ricercare l’originalità.
Nel 90% delle campagne si ha l’abitudine di far già conoscere i personaggi, solita locanda di sera, arriva un messaggero sudato che sbatte la porta d’ingresso. Prendiamo il famoso e ricostruiamolo. Spesso si ricerca l’effetto sorpresa, ovvero l’inaspettato: questo è un modo estremamente efficiente.
Volete la
locanda? Una rinfrescante brezza serale che scivola tra le assi di legno? Bene.
Solito locandiere, Cameriera tettona, Birra alla mano e personaggi che si
conoscono, eccetto uno: il messaggero sfigato, mandato dal Regno dei Goblin. Oh
si, soprattutto per i novizi o la gente con troppa esperienza, cosa meglio di
esporre un grande classico? Un Goblin entra in locanda, cazzo: prendiamolo a
bastonate. La gente sottintende una marea di concetti utilissimi per ruolare: i
propri pensieri. Da dove arriva un Goblin? Il tuo pg è così scemo che pur
venendo dalla campagna ed aver visto solo i meloni di quel verde sgargiante, non si
chiede mai come nascano? Prendete un bambino e fategli esporre la sua
concezione del mondo: sarà incoerente. Incoerente perché assente del pensiero
scientifico. Allora create ipotesi, non verità. Magari scendono dalla luna.
Magari escono dal fango come bolle. Perché dei goblin dovrebbero partorire,
brutti come sono? Allora sì, riempite di pregiudizi personali e condivisi,
positivi e negativi. Prendiamo a badilate il povero goblin che è entrato in
quanto pericoloso ed il suo giocatore sarà contentissimo, perché i veri
giocatori amano tutte le emozioni del proprio personaggio, perché i veri
giocatori non possono che risultare intrinsecamente sadici.
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