Giorno 2: Cambiamento

GIORNO 2

"Cambiamento"


No, niente shifters, mimics o changelings oggi: Parlerò del cambiamento dei Pg. Creare personaggi che mutano comportamento è facile, renderlo interessante ed evidente non altrettanto. Il mio consiglio si costruisce su come viene ruolato il proprio personaggio.

Parentesi prima: Metagame. “Il metagame non è da rifuggir”. Onestamente vedo spesso una generale e diffusa repulsione verso questa indiscreta parola (si, lo so lettori OSR che voi siete già della mia sponda contaminata su tale argomento, ma non escludo che possano esserci altri utenti). Se consideriamo un viaggio, non si potrà ruolare ogni singolo momento. Risulta ovvio che i personaggi si conoscano tra di loro ed abbiano passato molto più tempo in compagnia di quello speso a ruolare: il Metagame si renderà estremamente utile per colmare queste differenze.

Ed ecco il succo: Il Giocatore non ruola il proprio personaggio, bensì interpreta il narratore che lo presenta e lo descrive, collocandolo nello spazio immaginario collettivo. Sarà dunque suo compito fare smorfie come un attore, intonando discorsi diretti; parimenti sua responsabilità dipingerlo coi pennelli della narrazione, della spiegazione e dell’intonazione, ma questa volta della voce narrante. Cogliere un fiore può essere un passaggio di grande rilevanza psicologica per un personaggio, evidenziarlo con la narrazione, attraverso una voce cadenzata e quella spiccata attitudine di un master nel far notare trappole o piccoli oggetti di grande importanza, viene naturale. L’attenzione degli altri personaggi, a seguito di un’azione inconsueta, arriverebbe automatica. L’interesse dei giocatori, invece, ne necessita una dal giocatore stesso. In questo modo si descrive il pg: cogliendo un fiore con espressione rilassata, strappandolo brutalmente, contemplandolo distratti o evitandolo timorosi. In questo stesso modo, fissata la personalità nella mente degli altri giocatori, si può portare un cambiamento, che risulterà evidente solo se descritto.

Cambiare la caratterizzazione di un personaggio durante la campagna non è necessario per renderlo profondo. Tuttavia sarebbe un grosso passo avanti comprendere come si potrebbe reagire di fronte alla morte dei compagni e delle persone che ci circondano. Comprendere cosa comporti uccidere per la prima volta, cosa si possa pensare di amici assassini che vivono di vagabondaggio. Tutte queste condizioni gravano sulle spalle del proprio pg e trascurarle è sinonimo di mancanza di role e coerenza. Come può reagire un contadino all'avvento di una sanguinosa guerra? Non pensate che solo il disgusto, la paura, la necessità di scappare, rifugiarsi e piangere possano passare nella mente di una persona. Ognuno di noi ha un mostro dentro di sé e pure scoprirsi assetati di sangue rientra nei calcoli. Forse farò un altro post più coerente con la caratterizzazione vera e propria, ma anticipando un concetto: una creatura può bramare il sangue ed essere al contempo il più gentile del paese. Come quando si scrivono le condoglianze, ma nel profondo del cuore rimaniamo freddi ed indifferenti. Basta accorgerci improvvisamente di questo lato quotidiano quanto crudele che uccidere non ci sembrerà poi tanto più lontano.

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